“Investigatorul” este un joc pe calculator tridimensional util în psihoterapia copilului şi adolescentului, mai ales a celor cu depresie, anxietate şi probleme sociale.

Adolescentul joacă rolul unui detectiv personal care caută soluţii la propriile probleme. Jocul se bazează pe abordarea centrată pe client şi permite personalizarea călătoriei în timpul jocului. Împreună cu terapeutul, adolescentul identifică persoanele din viaţa sa care îi pot acorda ajutor, îl pot învăţa noi stategii de coping şi se centrează pe viitor în loc de trecut. Procesul terapeutic este împărţit în mai multe sub-scopuri structurate pe care adolescentul le poate înţelege şi atinge mai uşor.

De obicei adolescenţii sunt aduşi la terapie de către părinţi şi pot privi terapeutul ca pe o altă persoană autoritară, care îl obligă să se conformeze regulilor.

Uneori pentru adolescenţi dialogul prin care să îşi spună povestea este dificil şi procesul terapeutic se blochează. Copiii şi adolescenţii au uneori dificultăţi dacă trebuie să se exprime numai prin cuvinte. Pe de altă parte, terapia prin joc, care funcţionează la copil, poate să nu funcţioneze  la adolescenţii care doresc să fie trataţi ca persoane adulte.

Jocurile pe calculator şi mediul virtual pot încuraja însă povestirea şi relatarea poveştii personale. Marina Umaschi Bers a introdus termenul de „mediu de construire a identităţii” pentru a descrie explorarea personală a valorilor şi a identităţii personale în cadrul mediului virtual (Bers 2001, 2003).

În 1984  a fost realizat un joc psihoterapeutic pentru adolescenţii cu probleme de control a impulsurilor. Un alt joc, SMAK (Oakley 1994) este legat de decizia de a consuma droguri şi consecinţele de a consuma droguri, în care jucătorii sunt puşi în situaţii foarte realiste în care trebuie să decidă ce să facă. Cercetătorii de la universitatea Mc Gill din Montreal au realizat jocul „Eyespy: The Matrix”, pentru tratamentul persoanelor cu stimă de sine scăzută. Cercetările arată că persoanele cu stimă de sine scăzută identifică foarte repede semnele şi expresia facială de rânjet la alte persoane. În acest joc clientul trebuie să identifice feţele zâmbitoare pe un cadran plin de feţe încruntate.

Pentru construirea jocului „Detectivul personal” au fost folosite modelele teoretice din psihologia cognitiv- comportamentală şi psihoterapia centrată pe soluţii. Jocul a fost construit pe baza poveştilor clasice cu detectivi, pornind de la premiza că metafora detectivului se potriveşte orientării bazate pe găsirea de soluţii. În joc, clientul vizitează academia de detectivi, o şcoală care îl învață strategii de coping. Adolescentul joacă rolul de elev la şcoala de detectivi, pentru a învăţa să găsescă soluţii la propriile probleme şi pentru a absolvi academia ca şi „Maestru detectiv”. Pentru a face aceasta, jucătorul trebuie să obţină cinci chei, de la cinci maeştri detectivi. Maeştrii detectivi spun jucătorului poveşti din propria adolescenţă legate de felul în care au învăţat o anumită strategie de coping.

Tags:

Comments are closed